home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Factory 2 / Game Factory 2.iso / games5 / kairn / manual.doc < prev    next >
Text File  |  1989-05-24  |  53KB  |  1,256 lines

  1. Table Of Contents
  2.  
  3.  
  4. Royal Notice of King Gelfman............................ 2
  5. Book of Travelers and Adventurers....................... 3
  6. Combat.................................................. 4
  7. The Magical Cities of Kairn............................. 7
  8.  The Adventurers Guild and Creating Characters.......... 8
  9.   Races................................................. 11
  10.   Attributes............................................ 11
  11.   Professions........................................... 12
  12.   Skills................................................ 14
  13. In The Dungeon.......................................... 16
  14. Resting................................................. 17
  15. The Book of Magery...................................... 20
  16.  Cleric Spells.......................................... 21
  17.  Mage Spells............................................ 23
  18. The Book of Artifacts, Arms, Armor and Treasure......... 25
  19. The Book of Creatures................................... 28
  20. Appendix................................................ 30
  21.  System Requirements.................................... 31
  22.  
  23. Notice 
  24.  
  25. Know ye by all these presents, 
  26.  
  27. Gelfman, King of Hamnlin, Prince of Rengaria and Lord of Korlar sends 
  28. greetings and salutations to the five worthy and loyal knights, mages 
  29. and other adventurers of Styrtlan assembled this day.  
  30.  
  31. Be it known that the vile and evil Mage Inshanis of the Island of 
  32. Mysterion to our south plots the basest and most dangerous of schemes 
  33. against our realm and threatens the whole of Kairn by his madness.  
  34.  
  35. Be it also known that Inshanis of Mysterion now holds five of the 
  36. fabled Eight Ancient Artifacts and that he intends to gather all eight 
  37. of the Artifacts together, and to sacrifice them to the dark gods.  By 
  38. doing so Inshanis will unleash a great and terrible evil, dooming all 
  39. of Kairn.  Even now, the minions of Inshanis are about the land 
  40. searching for the three remaining Artifacts so that Inshanis may work 
  41. his evil.  
  42.  
  43. Be it further known that three Artifacts remain hidden somewhere on 
  44. Kairn out of Inshanis' evil grasp, deep in the deepest dungeons, 
  45. protected by the most powerful evil in all the land.  One is said to 
  46. be far to the north in the Catacombs of Losivis, the other two across 
  47. the mountains to the west.  Only the bravest and most hardy may find 
  48. and recover them and use them to destroy Inshanis. 
  49.  
  50. Therefore the King bids you honest and worthy knights and other 
  51. adventurers, 
  52.  
  53. Quest forth to recover these three items, and when you have recovered 
  54. all three of the remaining Artifacts, venture to the Island of 
  55. Mysterion and destroy the Mad Mage Inshanis. 
  56.  
  57. To assist you in your quest you are hereby granted the power to 
  58. recruit, to change and alter the roll in any guildhall of the 
  59. Adventurer's Guild in the land.  You are also hereby granted the use 
  60. of The Book of Travelers and Adventurers, the Book of Magic Words, the 
  61. Book of Spells, The Book of Artifacts, Arms, Armor and Treasure. 
  62.  
  63. In return for the recovery of the last three Artifacts of Power and 
  64. the destruction of Inshanis I, King Gelfman promise you the bounty of 
  65. Hamnlin. 
  66.  
  67. Signed this the twenty-fifth year of my reign,
  68.                                              /s/ Gelfman I
  69.  
  70. The Book of Travelers and Adventurers
  71.  
  72. Arrows are the keys to direction.
  73.  
  74. As your quest opens you will find yourself just outside the gate to 
  75. Styrtlan.  Your group of five adventurers is shown to you by the magic 
  76. of Kairn in the form of an icon on a map of Kairn in the upper right 
  77. hand corner of the screen.  At the bottom of the screen you will see 
  78. each adventurer's name, title, present hit points and spells points. 
  79.  
  80. To move about Kairn you must use the eight Magic Words of Movement: 
  81. Uparo, Downaro, Home, End, Pgdown, Pgup, Leftaro and Rightaro.  With 
  82. these words you may move your group icon across the continent of 
  83. Kairn, through forests and across fields.  
  84.  
  85. Many ways are impassable to the group.  The adventuring group cannot 
  86. pass over such obstacles as The Heacliff Mountains, Loch Deop, the 
  87. Rengarian River, and the ocean.  Only through magic will the group be 
  88. able to travel across the ocean to the Island of Mysterion. 
  89.  
  90. magic words of travel
  91.  
  92. Magic Word of Entrance and Exit - "Ee<E>" may cause the adventurer to 
  93. enter or exit a city provided he is at an entrance. 
  94.  
  95. Magic Word of Rest - "Arr<R>" will grant rest to the weary adventuring 
  96. party. 
  97.  
  98. Magic Word of Formation - "Eff<F>" will cause an adventuring party to 
  99. change its formation.  The formations will show on the screen as Eff 
  100. is used.  You must note the icons for each adventurer.  To place a 
  101. different party member in a different position in these formations you 
  102. must use the Word of Rest and then the Word of Order. 
  103.  
  104. Magic Word of Remembrance - "Ess<S>" will cause the adventurer's 
  105. present position to be remembered by the Magic of Kairn. 
  106.  
  107. Magic Word of Exit - "Eks<X>" will cause an adventurer to quit his 
  108. quest and leave Kairn. 
  109.  
  110. Whilst traveling, the adventurer in Kairn may use the following 
  111. magical words to assist the group in its quest: EE, ARR, EFF, ESS and 
  112. EKS.  With these Magic Words, the adventurer may enter and leave 
  113. cities and dungeons, gain rest from his travels, change his party's 
  114. present travel formation, save his present position through the Magic 
  115. of Kairn, or leave the world of Kairn altogether. 
  116.  
  117. magic words of movement
  118.  
  119. Magic Word of Movement "Uparo<Up Arrow>" will cause an adventuring 
  120. group to move north, 
  121.  
  122. Magic Word of Movement "Downaro<Down Arrow>" will cause an adventuring 
  123. group to move south, 
  124.  
  125. Magic Word of Movement "Leftaro<Left Arrow>" will cause an adventuring 
  126. group to move west, 
  127.  
  128. Magic Word of Movement "Rightaro<Right Arrow>" will cause an 
  129. adventuring group to move east, 
  130.  
  131. Magic Word of Movement "Home<Number pad 7>" will cause an adventurer to 
  132. move northwest, 
  133.  
  134. Magic Word of Movement "End<Number pad 1>" will cause an adventurer to 
  135. move southwest, 
  136.  
  137. Magic Word of Movement "Pgup<Number pad 9>" will cause an adventurer to 
  138. move northeast, 
  139.  
  140. Magic Word of Movement "Pgdown<Number pad 3>" will cause an adventurer 
  141. to move southeast. 
  142.  
  143. Magic Word of Movement "Effnine<F9>" will change the colors of Kairn, 
  144.  
  145. Magic Word of Movement "Efften<F10>" will change the background color 
  146. of Kairn. 
  147.  
  148. Combat
  149.  
  150. The wise man runs in the face of overwhelming odds. 
  151.  
  152. Occasionally, the hardy group of adventurers will be called upon to 
  153. fight monsters and other evil creatures which they chance upon in the 
  154. wild or within a dungeon.  When the group encounters an enemy, you 
  155. will first be shown a picture of the enemy, the icon which represents 
  156. that enemy, and finally the name of the enemy.  
  157.  
  158. The Magic of Kairn will then present the relative positions of the 
  159. group and the enemy.  Each group member and enemy will be represented 
  160. by an icon.  As the battle progresses each member of the surprizing 
  161. group will be called upon one at a time by the Magic of Kairn to take 
  162. some action, followed by each member of the surprised group.  Beware 
  163. of those enemies who surprise you because they will all take some 
  164. action before any member of your group can move.  Their actions and 
  165. the results will be shown by messages from the Magic of Kairn, and by 
  166. the damage inflicted upon the group as revealed at the bottom of the 
  167. screen. 
  168.  
  169. When it is the group's turn to act the group member in the first 
  170. position will have a chance to act, followed by the group member 
  171. in the second position and so on until all members of the group have 
  172. had a chance to act.  You may chose one of the following actions: you 
  173. can use an item which a chosen adventurer is carrying, strike an enemy 
  174. with a handheld weapon, use a bow to shoot an arrow at a chosen enemy, 
  175. strike an enemy with an empty hand, retreat from combat, parry an 
  176. enemy's blow, cast a spell, cancel a previous Magic Word, or chose a 
  177. target for a spell or arrow, or if no action is chosen for that 
  178. character, pass that adventurer's turn in combat.  To take these 
  179. actions you must use one or more of the following Magic Words: IYE, 
  180. DUBU, BEA, ESS, ARR, PEA, AYCH, EKS, RETURN/ENTER.  Combat will 
  181. continue until all of the enemy are killed or chased away, or all of 
  182. the group are killed or retreat. 
  183.  
  184. Magic words of combat
  185.  
  186. Magic Word of Use - "Iye<I>" will allow an adventurer to use an item.  
  187. When this Word is used you will be shown a list of items the presently 
  188. chosen adventurer is carrying, and asked to chose which item to use.  
  189. Some items are not useable in combat. 
  190.  
  191. Magic Word of Arms - "Dubuaro<W><arrow key>" will allow the adventurer 
  192. to use a handheld weapon when his turn comes to strike a blow.  You 
  193. must use one of the Magic Words of Movement to strike in that 
  194. direction.  Note that the chosen adventurer must have equipped himself 
  195. with a weapon while the group rested before he may strike an enemy in 
  196. combat with a weapon. 
  197.  
  198. Magic Word of Bows - "Bearo<B><arrow key>" will allow an adventurer to 
  199. shoot his bow.  When this word is used, the target creature will 
  200. blink.  You must use the Magic Words of Movement to change targets, 
  201. and ENTER that target for the Magic of Kairn.  As with Dubuaro, the 
  202. chosen adventurer must have equipped himself with a bow while the 
  203. group rested before he may use it in battle. 
  204.  
  205. Magic Word of Fists - "Aycharo<H>" will allow an adventurer to strike 
  206. an opponent with his unarmed fists.  You must use one of the Magic 
  207. Words of Movement to strike in that direction.  Unlike Dubuaro or 
  208. Bearo, you need not equip an adventurer to strike with an unarmed 
  209. fist. 
  210.  
  211. Magic Word of Retreat - "Arr<R>" will allow an adventurer to flee 
  212. danger to fight again another day.  If the retreat is successful, the 
  213. Magic of Kairn will return to the normal travel view.  If the retreat 
  214. is not successful, the combat will continue. 
  215.  
  216. Magic Word of Parry - "Pea<P>" will allow an adventurer to parry one 
  217. of his opponent's blows.  A parry may or may not stop an opponents 
  218. blows. 
  219.  
  220. Magic Word of Casting - "Seeh<C>" will allow an adventurer with the 
  221. ability to cast a spell.  When this word is used a listing of spells 
  222. the caster knows will be displayed.  You must move the highlight with 
  223. one of the arrow keys and ENTER it into the Magic of Kairn.  Spells 
  224. are listed according to spell point costs.  If the present adventurer 
  225. does not have enough spell points to cast the chosen spell he may try 
  226. again without losing the chance to act in combat. 
  227.  
  228. Magic Word of Cancellation - "Eks<X>" will cancel most magic words.  
  229. When used immediately after another Word of Combat it will cancel that 
  230. Word without causing the adventurer to lose his chance to act in 
  231. combat. 
  232.  
  233. Magic Word of Selection - "RETURN or ENTER<Return>" will chose a 
  234. target for a spell or if no action is chosen for an adventurer, will 
  235. pass that adventurer's chance to act in combat to the next adventurer 
  236. or to the enemy. 
  237.  
  238. The Magic Words of Travel, Uparo, Downaro, Leftaro and Rightaro will 
  239. move an adventurer or targeting crosshairs to move up, down, left, or 
  240. right.  The Magic Words of Travel Home, End, Pgup, Pgdown will cause 
  241. an adventurer to move diagonally up to the left, down to the left, up 
  242. to the right, and down to the right.  When the Magic Word CONTROL is 
  243. used with Uparo, Downaro, Leftaro or Rightaro the crosshairs will move 
  244. at twice its normal rate.  Note that an adventurer may move several 
  245. steps and then use an item, fire a bow or cast a spell. 
  246.  
  247. magic words of combat movement
  248.  
  249. Magic Word of Movement "Uparo<Up arrow>" will cause an adventurer or 
  250. the target crosshairs to move up one place, 
  251.  
  252. Magic Word of Movement "Downaro<Down arrow>" will cause an adventurer 
  253. or the target crosshairs to move down one place, 
  254.  
  255. Magic Word of Movement "Leftaro<Left arrow>" will cause an adventurer 
  256. or the target crosshairs to move left one place, 
  257.  
  258. Magic Word of Movement "Rightaro<Right arrow>" will cause an 
  259. adventurer or the target crosshairs to move right one place, 
  260.  
  261. Magic Word of Movement "Home<Number pad 7>" will cause an adventurer 
  262. to move diagonally up to the left, 
  263.  
  264. Magic Word of Movement "End<Number pad 1>" will cause an adventurer to 
  265. move diagonally down and to the left, 
  266.  
  267. Magic Word of Movement "Pgup<Number pad 9>" will cause an adventurer 
  268. to move diagonally up and to the right, 
  269.  
  270. Magic Word of Movement "Pgdown<Number pad 3>" will cause an adventurer 
  271. to move diagonally down and to the right. 
  272.  
  273. Magic Word of Movement "CONTROL<CTRL>" when used with Uparo, Downaro, 
  274. Leftaro or Rightaro will double the movement rate for the crosshairs. 
  275.  
  276. Note that with each combat the group members who survive will become 
  277. more experienced and more powerful.  This change will be reflected in 
  278. their increased power after they use the Magic Word of Training in an 
  279. Adventurer's Guildhall.  Group members who do not survive encounters 
  280. do not share in the experience gained by an encounter, and will not 
  281. increase in power.  Dead group members are not lost altogether 
  282. however.  They are carried along with the remaining living group 
  283. member(s) on their quest, even if only one group member survives an 
  284. encounter.  
  285.  
  286. The Magical Cities of Kairn
  287.  
  288. One may enter only through the main gate, not by the postern door.
  289.  
  290. There are four cities on Kairn: Styrtlan in Hamnlin where the group 
  291. starts out, Gravis in Cullvania near the Catacombs of Losivis, Korlar 
  292. in Derago west of the Dwergon Mountains, and Kryllian in Northern 
  293. Rengaria on Loch Deop.  In each of these cities, the group may buy or 
  294. sell equipment, call forth additional hardy adventurers, heal members 
  295. of the group, or wager their gold in a gambling house. 
  296.  
  297. To enter a city, the group must journey first to the main gate.  Once 
  298. before the main gate, you must use the Magic Word of Entrance and Exit 
  299. to enter the city.  Once inside the city the traveler is confronted by 
  300. a list of the many places to go: The Adventurer's Guild, the Trading 
  301. House, the Temple, the Gambling House and the Apothecary.  As the wise 
  302. men in Rengaria say, "Arrows are the keys to both up and down when you 
  303. wish to get around the City."  To enter one of these fabulous places 
  304. the weary traveler need only highlight the name of the place he 
  305. desires to see and ENTER it, and he will be whisked there by the Magic 
  306. of Kairn.  magic words of the city 
  307.  
  308. Magic Word of Movement "Uparo<Up arrow>" will select the next place in 
  309. the city or the next adventurer above the present selection, 
  310.  
  311. Magic Word of Movement "Downaro<Down arrow>" will select the next 
  312. place in the city or the next adventurer below the present selection, 
  313.  
  314. Magic Word of Entrance and Exit - "Ee<E>" will cause the party to 
  315. enter a city if the party is at gate, or to exit the city once it is 
  316. inside, 
  317.  
  318. Magic Word of Rest - "Arr<R>" will cause the party to rest,
  319.  
  320. Magic Word of Selection - "ENTER" or "RETURN<Return>" will select the 
  321. presently highlighted person thing or place in the city. 
  322.  
  323. the adventurer's guild
  324.  
  325. Variety is the spice of life.
  326.  
  327. To form or disband a party one must first ENTER the Adventurers Guild.  
  328. Upon ENTERing the Guildhall you will be shown the present guildhall 
  329. roll of adventurers.  One may gather and shape a group from the 
  330. Guildhall rolls by one or more of the following magical words, ARR, 
  331. PEA, DEEH, TEE, ENNH, EE.  
  332.  
  333. magic words of the Adventurers Guild
  334.  
  335. Magic Word of Calling - "Seeh<C>" will call forth a new adventurer for 
  336. your quest.  You must specify the name, race, attribute, profession 
  337. and skills of the adventurer you seek and he will be called forth. 
  338.  
  339. Magic Word of Review - "Arr<R>" will allow one to review an 
  340. adventurer's present condition to see if he is fit for your quest.  
  341. The Magic Word of Review will reveal an adventurer's attributes, 
  342. experience, skills and belongings.  You may wish to make a copy of 
  343. this information for each adventurer 
  344.  
  345. Magic Word of Formation - "Pea<P>" will form or disband a party of 
  346. hardy chosen adventurers.  Injured, unfit or even deceased party 
  347. members may be left in the Adventurer's Guildhall until a later date. 
  348.  
  349. Magic Word of Deletion - "Deeh<D>" will delete an adventurer from the 
  350. Guildhall rolls forever.  All items on that character will be lost, 
  351. and that particular character cannot be recalled for service to the 
  352. King. 
  353.  
  354. Magic Word of "Tee<T>" will cause a chosen adventurer with experience 
  355. in the quest to train to become more powerful, an action required of 
  356. all Guild members after they have quested.  The Guildmaster will 
  357. inform you when a character has advanced to the next level of power 
  358. and expertise. 
  359.  
  360. Magic Word of Naming - "Ennh<N>" will cause the adventurer to assume a 
  361. new name.  The Guildmaster will prompt you for the new name.  It 
  362. cannot be over twelve characters. 
  363.  
  364. Magic Word of Entrance and Exit - "Ee<E>" will cause the group to 
  365. leave the Guildhall and return to the city. 
  366.  
  367. Magic Word of Switching and Swapping - "Ess<S>" will cause two chosen 
  368. adventurers to swap items and gold.  You must highlight and ENTER the 
  369. two adventurers to swap items.  You must then ENTER the items to be 
  370. swapped from those displayed. 
  371.  
  372. The Magic Word of Calling 
  373.  
  374. If no listed adventurer is worthy of your quest, you may use the magic 
  375. word SEEH to call forth an adventurer not listed in the guild rolls.  
  376. In summoning another adventurer you must know the following things and 
  377. make the following choices: 
  378.  
  379. Name
  380.  
  381. A rose by any other name would smell as sweet.
  382.  
  383. As ordained by gods long ago on Kairn, and required by the 
  384. Adventurer's Guild, ever creature must have a name.  You must 
  385. therefore choose a name to be entered upon the Guildhall rolls for 
  386. your adventurer.  His name may be no longer than twelve letters.  Note 
  387. that if you wish to change his name on the rolls you may do so at a 
  388. later date with the Magic Word of Naming. 
  389.  
  390. Races
  391.  
  392. Only through each of the five may the quest be won.
  393.  
  394. The worthy which you summon forth may be one of the five races upon 
  395. Kairn: human, elven, half-elven, dwarven or hobbit.  You must 
  396. therefore chose which race your adventurer should be. 
  397.  
  398. Human, by far the most common of races, said to be slightly resistant 
  399. to magic, humans are generally strong and hearty. 
  400.  
  401. Elf, though not so rare on Kairn as Half-elves, Elves too are said to 
  402. be slightly susceptible to magic, elves are generally agile and 
  403. intelligent. 
  404.  
  405. Half-Elf, a rarity on Kairn, said to be slightly susceptible to magic, 
  406. half-elves are generally strong and agile. 
  407.  
  408. Dwarf, this diminutive race is one of the hardiest upon Kairn and is 
  409. said to be very resistant to magic, dwarves are generally strong but 
  410. clumsy.  It is said that only a dwarf wielding the dwarven amulet can 
  411. find his way through the Dwergon Mountains. 
  412.  
  413. Hobbit, the most diminutive, but the hardiest of races, Hobbits are 
  414. said to be extremely resistant to magic and are generally agile but 
  415. weak. 
  416.  
  417. Attributes
  418.  
  419. To each profession its own.
  420.  
  421. The worthy which you summon forth will have the following attributes; 
  422. note them well for they bear on his skills and his chosen profession: 
  423.  
  424. Strength, which is might in arms.
  425.  
  426. Agility, which is the facility with tools, the suresightedness of the 
  427. bowman, the quickness of the man in battle. 
  428.  
  429. Intuition, which is the ability to understand without thought, to 
  430. grasp the workings of items, machines or magery. 
  431.  
  432. Memory, which is the ability to remember the way or the last throw of 
  433. the dice. 
  434.  
  435. Reasoning, which the ability to figure the odds or size up the 
  436. situation. 
  437.  
  438. Presence, which is the ability to influence others.
  439.  
  440. Wisdom, which is the benefit of knowledge from god.
  441.  
  442. These attributes will be generated by the Magic of Kairn and presented 
  443. to you in the form of a number from 1 to 100 across from an 
  444. abbreviation of the attribute.  The greater the number, the greater 
  445. the corresponding attribute.  You may add to one or more of these 
  446. attributes according to the number shown to you at the bottom of the 
  447. attribute list.  This additional number will vary according to the 
  448. race and the individual. 
  449.  
  450. You may add to the currently highlighted attribute by pressing the 
  451. plus key.  You may subtract added points by pressing the minus key.  
  452. You may advance to the next attribute by pressing ENTER.  The prudent 
  453. adventurer will call forth group members whose attributes for their 
  454. professions are high. 
  455.  
  456. Through the Magic Word of Quitting <Q> you will proceed to the next 
  457. step.  You may proceed only when you have added all the points 
  458. available. 
  459.  
  460. Professions
  461.  
  462. Only by the skills of all may one succeed.
  463.  
  464. The worthy you summon may follow any one of the ten professions on 
  465. Kairn: fighter, rogue, thief, ranger, bard, cleric, magician, 
  466. sorceror, monk or ninja.  You must therefore chose one of these 
  467. professions for your adventurer.  
  468.  
  469. Fighter, one who works his way through life by might of arms and the 
  470. martial arts.  Fighters may use any armor, up to and including full 
  471. plate armor.  Fighters advance in training and power fastest of all 
  472. the professions. 
  473.  
  474. Rogue, one whose primary endeavors lie in discovery and disarming 
  475. traps, opening locks, and recovering items for use or sale, but who 
  476. also has studied the use of arms.  Rogues may wear full chain mail and 
  477. a great helm for armor.  Rogues advance slower than clerics and faster 
  478. than magicians. 
  479.  
  480. Thief, one who may work with mage spells which alter the elements of 
  481. Kairn, to an extent, but whose primary endeavors lie in discovery and 
  482. disarming traps, opening locks, and recovering items for use or sale.  
  483. Thieves advance in training and power equal to the fighter.  Thieves 
  484. may wear chain shirts and bracers for armor. 
  485.  
  486. Ranger, one who works with cleric spells from a god, though he does 
  487. not follow the full path of cleric.  A Ranger may have other skills 
  488. and pursuits than a Cleric such fighting armed and armored.  Rangers 
  489. advance slowest of all the professions.  Rangers may wear armor up to 
  490. and including full chain mail.  It is said that only a Ranger wielding 
  491. the rangers amulet can find his way through the Forest of Afyle. 
  492.  
  493. Bard, one who works with mage spells altering the elements of Kairn, 
  494. but not to the extent of a Mage.  A Bard may have other skills and 
  495. pursuits than a Mage.  For instance, Bards train in the martial arts 
  496. and may wear a chain vest and bracers for armor while retaining the 
  497. ability to cast spells.  Bards advance in training and power equal to 
  498. the ranger. 
  499.  
  500. Cleric, one who works with cleric spells from a god, usually offering 
  501. protection and healing in times of need.  Those who follow the magical 
  502. way of the gods must have the greatest wisdom to use their powers for 
  503. good.  Clerics are sometimes schooled in the martial arts and may wear 
  504. armor as a fighter does, up to and including full plate armor.  
  505. Clerics advance in training and power more slowly than fighters and 
  506. thieves, but faster than Rogues, Magicians, Rangers or Bards. 
  507.  
  508. Magician, one who works with mage spells altering the very elements of 
  509. Kairn.  Those who practice Magery must have the intuition to 
  510. understand the magics they cast.  Magicians are not adept at the use 
  511. of arms or the wearing of armor, which tends to interfere with their 
  512. spell casting abilities.  Consequently, Magicians may only wear cloaks 
  513. or leather vests as protection.  Magicians advance in training and 
  514. power more slowly than fighters, thieves, clerics or rogues, but 
  515. faster than rangers or bards. 
  516.  
  517. Sorcerer, one who works with mage spells which alter the elements of 
  518. Kairn, and also with cleric spells from a god, but not to the extent 
  519. of either a Mage or a Cleric.  Sorcerers, like Magicians, cannot wear 
  520. more than a leather vest for armor.  Sorcerers advance equal to the 
  521. Rangers. 
  522.  
  523. Monk, one who works with cleric spells from a god, but who also 
  524. studies the martial arts.  Monks excel at unarmed combat.  Because of 
  525. their peculiar training, Monks may only wear a cloak or leather vest 
  526. as armor.  Monks advance equal to the Ranger. 
  527.  
  528. Ninja, one who may work with mage spells which alter the elements of 
  529. Kairn, but who also studies the martial arts.  Ninja excel at unarmed 
  530. combat.  Because of their peculiar training, Ninja may only wear a 
  531. cloak or leather vest as armor.  Ninja advance equal to the Ranger. 
  532.  
  533. Skills
  534.  
  535. To each individual his own skills shared amongst all.
  536.  
  537. The worthy which you summon forth will develop certain skills 
  538. according to their profession, additionally they may specialize in 
  539. certain skills or develop skills not available to their profession. 
  540. The number of additional skills you may choose for him is shown to you 
  541. in parenthesis, this number will vary according to the individual and 
  542. his race.  You may choose: 
  543.  
  544. Picking Locks, which is the skill to open the locked door or chest.  
  545. The agile and intelligent adventurer will excel at the skill of 
  546. picking locks. 
  547.  
  548. Disarming Traps, which is the skill to disarm the traps that one may 
  549. find on treasure chests.  The agile and intelligent adventurer will 
  550. excel at the skill disarming traps. 
  551.  
  552. Gambling, which is the skill to win at games of chance.  The 
  553. adventurer with a good memory and reasoning powers will excel at the 
  554. skill of gambling. 
  555.  
  556. Trading, which is the skill to bargain over a purchase or sale.  The 
  557. adventurer with a fine presence will excel at trading. 
  558.  
  559. Fighting unarmed, which is the skill to fight with one's bare hands.  
  560. The strong adventurer will excel at fighting unarmed. 
  561.  
  562. Fighting with handheld arms, which is the skill to fight armed with 
  563. sword, axe, dagger, staff or mace.  The strong adventurer will excel 
  564. at fighting with handheld arms. 
  565.  
  566. Shooting bows, which is the skill to shoot the bow.  The agile 
  567. adventurer will excel at shooting a bow. 
  568.  
  569. Identifying items, which is the skill of deducing the type of potion, 
  570. scroll or item one has found.  The wise and intuitive adventurer will 
  571. excel at identifying items. 
  572.  
  573. Reading Runes, which is the skill of translating a scroll into a 
  574. useable spell.  The intuitive and retentive adventurer will excel at 
  575. reading runes. 
  576.  
  577. Adventurer's Record
  578.  
  579. Once you have chosen a worthy adventurer for your party, you will be 
  580. shown his final credentials.  Note these credentials well for they 
  581. show the adventurer's attributes, his present offensive and defensive 
  582. abilities, his present skill abilities and the amount of gold he shall 
  583. start with.  All of this information is shown in the form of a number 
  584. of from 1 to 100 next to the attribute, skill etc. 
  585.  
  586. After reviewing an adventurer you must determine whether you will 
  587. enter the adventurer on the Guildhall rolls through the Magic Word of 
  588. Saving <S>, call another adventurer through the Magic Word of Recall 
  589. <R>, or quit trying to call an adventurer through the Magic Word of 
  590. Ceasing <Q>.  Entering the adventurer on the Guildhall Rolls will only 
  591. make the adventurer available to you when you are in the Guildhall.  
  592. You still must use the Magic Word of Formation to join this adventurer 
  593. to your group if you so wish.  Calling another adventurer will take 
  594. you through the Magic Word of Calling again, dismissing the presently 
  595. called adventurer from service.  Ceasing to call adventurers returns 
  596. you to the 
  597.  
  598. Adventurer's Guildhall.
  599.  
  600. the trading house
  601.  
  602. Only a snake oil salesman will fare well with a trader.
  603.  
  604. Now only the most foolish adventurers would dare venture into the wild 
  605. without the proper equipment.  Therefore the wise adventurers will 
  606. seek first to buy themselves weapons,  armor, equipment and magic to 
  607. protect them on their quest.  To this end the adventurer may wish to 
  608. visit a Trading House.  The group may ENTER such establishments as 
  609. with any other place in the city.  After ENTERing the Trading House 
  610. the group will be asked which one will enter to deal with the 
  611. proprietor.  Only one customer will be served at a time.  One 
  612. adventurer must be chosen from the group to enter and deal with the 
  613. proprietor or priest.  The one chosen will be asked whether he wishes 
  614. to buy or sell something or whether another will enter in his place.  
  615. Upon speaking the Magic Word to Buy <B>, or the Magic Word to Sell 
  616. <S>, the worthy customer shall be shown a list of goods, scrolls or 
  617. other items to be bought or sold.  He shall select his choice and 
  618. ENTER it on the bill, and will be automatically charged or paid for 
  619. that item.  Those with skill in trading may fare well in the Trading 
  620. houses particularly. 
  621.  
  622. Trading houses typically have such items as are listed in the Book of 
  623. Artifacts, Arms, Armor and Treasure. 
  624.  
  625. the temple
  626.  
  627. A place where adventurers may purchase magical scrolls and potions of 
  628. healing. In these halls may one purchase the scroll of Lifegiving to 
  629. restore the spirit to a lifeless adventurer. 
  630.  
  631. the gambling house
  632.  
  633. Now upon a time the worthy adventurer may have extra gold from his 
  634. quests.  In every city on Kairn there is a Gambling House.  Some it is 
  635. said win at games of chance far more than they wager in the Gambling 
  636. Houses, others lose.  If one wishes to take a chance, he may enter the 
  637. Gambling House and play the games therein.  It is said that those with 
  638. skill at such things may be more successful. 
  639.  
  640. Upon entering a Gambling House the adventurer is shown who in the 
  641. group is gambling and how much gold that adventurer has.  The gambling 
  642. adventurer is then asked for a wager, and must enter an amount to bet 
  643. on the game.  The game is Black Jack. 
  644.  
  645. The gambler is dealt two cards face up, the dealer is dealt one card 
  646. face up, one card face down.  The gambler is then asked to whether he 
  647. will stand on his deal or whether he wants to be hit with another 
  648. card.  The dealer deals, if the gambler's hand is greater than the 
  649. dealer's and less than or equal to twenty-one, the player wins. 
  650.  
  651. the apothecary
  652.  
  653. A place where adventures may purchase or sell magical potions, scrolls 
  654. and maybe even wands and rings of power. 
  655.  
  656. In the Dungeon
  657.  
  658. Now upon a time, the adventurer must enter the darkest of dungeons on 
  659. Kairn in pursuit of his goal.  Whilst in the dungeon, the hardy 
  660. adventurer can use the following magic words: IYE, EUU, DEEH, ARR, 
  661. EFF, PEA, SEEH, EKS, ESS, Home, 5, Uparo, Downaro, Leftaro and 
  662. Rightaro.  With these Magic Words, the adventurer can identify items, 
  663. use an item, go down a ladder, gain rest, attempt to pick the lock on 
  664. a door, cast a spell to open a door, leave Kairn altogether, save the 
  665. group's present position through the Magic of Kairn, open a door, go 
  666. forward, turn around, turn left, or turn right. 
  667.  
  668. Magic words for Dungeons
  669.  
  670. Magic Word of Use - "Iye<I>" will allow an adventurer to use an item.  
  671. When this Word is used you will be shown a list of items the presently 
  672. chosen adventurer is carrying, and asked to chose which item to use.  
  673. Some items are not useable while traveling around a dungeon. 
  674.  
  675. Magic Word of Ascension - "Euu<U>" will cause an adventuring party to 
  676. go up a ladder. 
  677.  
  678. Magic Word of Descent - "Deeh<D>" will cause an adventuring party to 
  679. go down a ladder. 
  680.  
  681. Magic Word of Rest - "Arr<R>" will grant rest to the weary adventuring 
  682. party. 
  683.  
  684. Magic Word of Formation - "Eff<F>" will cause an adventuring party to 
  685. change its formation.  The formations will show on the screen as Eff 
  686. is used.  You must note the icons for each adventurer.  To place a 
  687. different party member in a different position in these formations you 
  688. must use the Word of Rest and then the Word of Formation. 
  689.  
  690. Magic Word of Picking - "Pea<P>" will cause an adventurer to attempt 
  691. to pick a lock on a door.  You must specify which adventurer will 
  692. attempt to pick the lock. 
  693.  
  694. Magic Word of Casting - "Seeh<C>" will allow an adventurer with the 
  695. ability to cast a spell.  When this word is used a listing of spells 
  696. the caster knows will be displayed.  You must move the highlight with 
  697. one of the arrow keys and ENTER it into the Magic of Kairn.  Spells 
  698. are listed according to spell point costs.  If the present adventurer 
  699. does not have enough spell points to cast the chosen spell he may try 
  700. again without losing the chance to act in combat. 
  701.  
  702. Magic Word of Leaving - "Eks<X>" will cause an adventurer to quit his 
  703. quest and leave Kairn. 
  704.  
  705. Magic Word of Remembrance - "Ess<S>" will cause the adventurer's 
  706. present position to be remembered by the Magic of Kairn. 
  707.  
  708. Magic Word of Opening - "HOME<Home>" or "NUMFIVE<Number pad five>" 
  709. will cause one of the adventuring party to open a closed door in the 
  710. dungeon. 
  711.  
  712. Magic Word of Movement "Uparo<Up Arrow>" will cause an adventuring 
  713. group to move forward, or move north. 
  714.  
  715. Magic Word of Movement "Downaro<Down Arrow>" will cause an adventuring 
  716. group to turn around, or move south 
  717.  
  718. Magic Word of Movement "Leftaro<Left Arrow>" will cause an adventuring 
  719. group to turn left, or move west 
  720.  
  721. Magic Word of Movement "Rightaro<Right Arrow>" will cause an 
  722. adventuring group to turn right or move east. 
  723.  
  724. Mapping a Dungeon
  725.  
  726. Ordinarily, when adventurers are traveling in a dungeon they must rely 
  727. upon their own memory to find their way.  However, should an 
  728. adventurer find or buy vellum and a quill, and that item is used 
  729. through the Magic Word for using an item, then a map shall magically 
  730. be made.  The vellum and quill will magically map out the dungeon as 
  731. it is explored and be displayed by the Magic of Kairn.  Once mapped, 
  732. explored regions remain mapped, and will be presented by the Magi of 
  733. Kairn.  Speaking the Magic Word for using an item again will turn off 
  734. the mapping if the adventurer so desires. 
  735.  
  736. Resting
  737.  
  738. Now upon a time, the adventurer must rest from his wearying travels to 
  739. heal himself and take stock of his situation.  Whilst the weary 
  740. traveler is resting he may use the following magic words, ESS, QUE, 
  741. SEEH, EUU, TEE, IYE, ARR, EE and OH.  With these words the adventurer 
  742. may swap items between adventurers, equip a chosen member of the 
  743. group, cast a spell, use an item, translate a scroll into a usable 
  744. rune, use an item, review an adventurer's present condition, leave his 
  745. place of rest, or reorder the formation of the group. 
  746.  
  747. magic words for Resting
  748.  
  749. Magic Word of Switching and Swapping - "Ess<S>" will cause two chosen 
  750. adventurers to swap items and gold.  You must highlight and ENTER the 
  751. two adventurers to swap items.  You must then ENTER the items to be 
  752. swapped from those displayed. 
  753.  
  754. Magic Word of Equipping - "QUE<Q>" will cause a chosen adventurer to 
  755. equip himself with the chosen items listed.  You must first equip 
  756. yourself with weapons and some magic items before you may use them. 
  757.  
  758. Magic Word of Casting - "Seeh<C>" will allow an adventurer with the 
  759. ability to cast a spell.  When this word is used a listing of spells 
  760. the caster knows will be displayed.  You must move the highlight with 
  761. one of the arrow keys and ENTER it into the Magic of Kairn.  Spells 
  762. are listed according to spell point costs.  If the present adventurer 
  763. does not have enough spell points to cast the chosen spell he may try 
  764. again. 
  765.  
  766. Magic Word of Dropping - "Dee<D>" will cause a chosen adventurer to 
  767. drop an item chosen from those listed. 
  768.  
  769. Magic Word of Use - "Iye<I>" will allow an adventurer to use an item.  
  770. When this Word is used you will be shown a list of items the presently 
  771. chosen adventurer is carrying, and asked to chose which item to use.  
  772. Some items are not useable while the group is at rest. 
  773.  
  774. Magic Word of Translation - "Tee<T>" will translate a Scroll into a 
  775. usable rune.  Scrolls must be translated before they may be used. 
  776.  
  777. Magic Word of Identification - "Iye<I>" will cause a chosen character 
  778. to attempt to identify chosen unknown items.  After being identified 
  779. the item will be listed by its color if it is a potion, by its spell 
  780. name if it is a scroll, by its name if it is a special item, and by 
  781. its plus if it is a regular enchanted item. 
  782.  
  783. Magic Word of Review - "Arr<R>" will allow one to review an 
  784. adventurer's present condition to see if he is fit for your quest.  
  785. The Magic Word of Review will reveal an adventurer's attributes, 
  786. experience, skills and belongings.  You may wish to make a copy of 
  787. this information for each adventurer. 
  788.  
  789. Magic Word of Entrance and Exit - "Ee<E>" will cause the adventuring 
  790. group to leave its resting place and continue questing. 
  791.  
  792. Magic Word of Order - "Oh<O>" will cause the party of adventurers to 
  793. change their formation.  You will be prompted for which adventurer 
  794. will occupy which position.  You must use the Magic Word of Order to 
  795. place a particular adventurer in the front or back of any of the 
  796. available formations. 
  797.  
  798. the book of Magery
  799.  
  800. When the world was yet young the Gods passed unto man the 
  801. understanding of magic. But fearing man may become too powerful with 
  802. such knowledge the Gods created laws governing it use. These laws as 
  803. understood by contemporary users of magic are as follows; 
  804.  
  805.  I.    All spells require power for the casting,
  806.         this power is commonly known as Spell Points.
  807.  
  808.  II.   To each his power develops with time,
  809.         spell points increase with level.
  810.  
  811.  III.  Power is related to the understanding,
  812.         spell points are determined by the prime attribute,
  813.         the higher the attribute the more spell points
  814.         developed.
  815.  
  816.  IV.   To know all is to use half,
  817.         users of both type of magic suffer a decrease in
  818.         spell points.
  819.  
  820.  V.    The devoted shall gain the most,
  821.         classes dedicated to spell casting will develop 
  822.         spell points the quickest.
  823.  
  824.  VI.   The greatest shall require the greatest,
  825.         high level spells use much more spell points than
  826.         lower level spells. The spell points required to
  827.         cast a spell is called it level.
  828.  
  829.  VII.  All creatures will resist the workings of magic,
  830. magic will not always work on all creatures.
  831.  
  832. the book of Spells
  833.  
  834. Cleric Spells
  835.  
  836. spells of the first Level
  837.  
  838. Heal 1-10 - When cast will heal 1-10 points of damage 
  839.  
  840. Repel Undead I - When cast will dispel type I undead creatures such as 
  841. skeletons and zombies 
  842.  
  843. spells of the second Level
  844.  
  845. Protection I - Will give +5 to party defensive bonus for duration of 
  846. combat 
  847.  
  848. Light I - Will provide light for 30 rounds
  849.  
  850. spells of the third Level
  851.  
  852. Stun I - Will stun monsters for 1-2 rounds
  853.  
  854. Light Ball - Will cast ball of charged light for 2-16 points of damage
  855.  
  856. spells of the fourth Level
  857.  
  858. Protection II - Will give +10 to party defensive bonus for duration of 
  859. combat 
  860.  
  861. Open Door - Will open locked doors
  862.  
  863. spells of the fifth Level
  864.  
  865. Heal 3-30 - Will heal 3-30 points of damage
  866.  
  867. Cure Poison - Will neutralize effect of poison on one target
  868.  
  869. spells of the sixth Level
  870.  
  871. Silence - When cast on a spellcaster will prevent casting of spells 
  872. for 1-5 rounds 
  873.  
  874. Stun III - Will stun monsters for 1-5 rounds
  875.  
  876. spells of the seventh Level
  877.  
  878. Light III - Will provide light for 200 rounds
  879.  
  880. Protection IV - Will give +20 to defensive bonus of party for duration 
  881. of combat 
  882.  
  883. spells of the eighth Level
  884.  
  885. Call Fire - Will call a bolt of fire from the heavens for 7-70 points 
  886. of damage on one target 
  887.  
  888. Repel Undead II - Will repel greater forms of undead creatures such as 
  889. Ghouls, Wights and Ghost 
  890.  
  891. spells of the ninth Level
  892.  
  893. Cure Disease - Will heal a diseased character
  894.  
  895. Lightning Call - Will call a bolt of lightning from the heavens 
  896. striking one enemy for 7-70 points of damage 
  897.  
  898. spells of the tenth Level
  899.  
  900. Heal X - Will heal 50-100 points of damage
  901.  
  902. spells of the fifteenth Level
  903.  
  904. Spirit Whip - Will hit enemy with charged spiritual energy doing 10-100 
  905. points of damage 
  906.  
  907. spells of the twentieth Level
  908.  
  909. Protection V - Will give +20 to defensive bonus of party for  duration 
  910. of descent into the dungeon 
  911.  
  912. spells of the twenty-fifth Level
  913.  
  914. Holy Shout - Will cause all monster to suffer 10-100 points of damage 
  915.  
  916. spells of the thirtieth Level
  917.  
  918. Repel undead III - Will repel higher levels of undead creatures such 
  919. as vampires 
  920.  
  921. spells of the fortieth Level
  922.  
  923. Remove Curse - Will allow cursed items to be removed
  924.  
  925. spells of the fiftieth Level
  926.  
  927. Lifegiving - Will restore the spirit to a lifeless companion 
  928.  
  929. spells of the sixtieth Level
  930.  
  931. Absolution - Will banish all enemies to another plane
  932.  
  933. Mage Spells
  934.  
  935. spells of the first Level
  936.  
  937. Light Bolt - Will shoot bolt of charged light for 1-10 points of damage
  938.  
  939. Sleep I - Will cause monsters to sleep for  1-2 rounds
  940.  
  941. spells of the second Level
  942.  
  943. Fire Bolt - Will shoot bolt of fire for 2-16 points of damage
  944.  
  945. Detect Trap - Will detect traps on chests
  946.  
  947. spells of the third Level
  948.  
  949. Silence - As cleric spell
  950.  
  951. Disarm Trap - Will disarm traps on chests
  952.  
  953. spells of the fourth Level
  954.  
  955. Fear - Will cause enemies to flee from the caster 
  956.  
  957. Sleep II - Will cause monsters to sleep for 1-5 rounds
  958.  
  959. spells of the fifth Level
  960.  
  961. Strength - Will increase strength of party members increasing the 
  962. chance to hit and damage done 
  963.  
  964. Cancel Magic - If cast will prevent enemy spells from working on the 
  965. caster for 2 rounds 
  966.  
  967. spells of the sixth Level
  968.  
  969. Fireball - Ball of fire will engulf enemies for 4-32 points of damage
  970.  
  971. Teleport - Will teleport party up or down one level of dungeon
  972.  
  973. spells of the seventh Level
  974.  
  975. Awaken - Will awaken characters who are asleep
  976.  
  977. Haste I - Increase speed of party for one round ie. twice movement and 
  978. double attacks 
  979.  
  980. spells of the eighth Level
  981.  
  982. Lightning Bolt - Create bolt of lightning for 7-70 points of damage
  983.  
  984. Vigor - Will double a characters hit points for the duration of combat
  985.  
  986. spells of the ninth Level
  987.  
  988. Water Bolt - Create a bolt of water doing 7-70 points damage
  989.  
  990. Ice Ball - Ball Of Ice will engulf enemies for 6-60 Points Damage
  991.  
  992. spells of the tenth Level
  993.  
  994. Haste III - Increase party speed for 3 rounds
  995.  
  996. spells of the fifteenth Level
  997.  
  998. Firestorm - Storm of fire surrounds enemies for 8-64 points of damage
  999.  
  1000. spells of the twentieth Level
  1001.  
  1002. Light III - Will Create Light for 200 rounds
  1003.  
  1004. spells of the twenty-fifth Level
  1005.  
  1006. Dispel Magic - Protects entire party from the effects of enemy magic 
  1007. for 2 rounds 
  1008.  
  1009. spells of the thirtieth Level
  1010.  
  1011. Teleport True - Will teleport party out of a dungeon to the outside
  1012.  
  1013. spells of the fortieth Level
  1014.  
  1015. Ice Storm - Storm of ice surrounds enemies for 10-100 points
  1016.  
  1017. spells of the fiftieth Level
  1018.  
  1019. Word of death - Will cause one enemy to die if successful
  1020.  
  1021. spells of the sixtieth Level
  1022.  
  1023. Death fog - Poison fog surrounds all enemies killing all who fail to resist
  1024.  
  1025.  
  1026. The Book of Artifact, Arms, Armor and Treasure
  1027.  
  1028. i. Artifacts
  1029.  
  1030. In all of Kairn there are Eight Ancient Artifacts of Power.  Made in 
  1031. time immemorial, these artifacts embody the very magical essence of 
  1032. Kairn.  It is said that only those who reach the height of their 
  1033. profession have the power to use them.  Each item confers great power 
  1034. upon the holder.  The items are, 
  1035.  
  1036. The Mace of the Dead - A magical mace usable only by Clerics and 
  1037. Rangers.  The Mace of the Dead Will cast Repel Undead III.  It cannot 
  1038. be broken. 
  1039.  
  1040. The Axe of Lords - A powerful magical axe usable only by fighters. 
  1041.  
  1042. The Staff of Mages - A magical staff usable by only Mages and 
  1043. Sorcerers.  The Staff of Mages adds to spell power and hit points.  
  1044. The Staff of Mages can cast Word of Death spell.  It cannot be broken. 
  1045.  
  1046. The Kings Robe - A magical robe usable by anyone which offers magical 
  1047. protection from harm. 
  1048.  
  1049. The Sword of Kings - A magical sword usable by anyone, a powerful 
  1050. magical weapon. 
  1051.  
  1052. The Wand of Power - A magical wand usable by Mages and Clerics only.  
  1053. This wand amplifies the powers of its wielder. 
  1054.  
  1055. The Cross of Life - A magical cross usable only by clerics and rangers 
  1056. which has the power to raise the dead. 
  1057.  
  1058. The Bow of Death - A magical bow usable by anyone who finds it.  The 
  1059. Bow of Death is a powerful magical weapon.  An arrow fired from the 
  1060. Bow of Death is said to strike dead whatever it hits. 
  1061.  
  1062. ii. arms
  1063.  
  1064. Great Sword  - Long two handed sword doing much damage.
  1065. Battle Axe   - Two handed war axe doing very good damage.
  1066. Long Sword   - Long one handed sword doing good damage.
  1067. Mace         - One handed weapon doing good damage.
  1068. Hammer       - One handed war hammer doing very good damage.
  1069. Short Sword  - One handed sword doing moderate damage.
  1070. Hand Axe     - More of a tool doing moderate damage.
  1071. Dagger       - Inexpensive weapon doing some damage.
  1072. Short Bow    - Missile weapon doing moderate damage.
  1073. Long Bow     - Missile weapon doing good damage.
  1074.  
  1075. iii. Armor
  1076.  
  1077. Cloak         - A heavy cloak more for warmth than defense.
  1078. Leather Vest  - A light leather vest providing partial 
  1079.                 protection,         
  1080. Target Shield - A small shield providing some protection.
  1081. Full Shield   - A full body shield providing good  
  1082.                 protection.
  1083. Chain Vest    - Tightly woven chain mesh covering the torso
  1084.                 providing good protection.
  1085. Bracers       - Protection for the forearms.
  1086. Leather Helm  - Light leather helm providing some protection.
  1087. Full Chain    - Woven chain mesh same as chain vest but 
  1088.                 covering most of the body providing very
  1089.                 good protection.
  1090. Breast Plate  - Same as Full Chain with the addition of 
  1091.                 metal plates covering the torso providing 
  1092.                 excellent protection. 
  1093. Full Plate    - Same as Breast Plate but using additional
  1094.                 metal plates protecting most of the body
  1095.                 providing the best protection.
  1096.  
  1097. iii. Treasure
  1098.  
  1099. The hardy and successful adventurer may upon a time encounter chests 
  1100. of treasure.  Although many of these chests are evilly trapped, many 
  1101. contain treasure beyond the adventurer's wildest imaginings.  Among 
  1102. the other things such treasure chests contain are: 
  1103.  
  1104. Gold, the common currency of Kairn, good in any of the great and 
  1105. magical cities of Kairn to buy equipment, magical items or healing. 
  1106.  
  1107. In addition to gold, the adventurer may find many other items, some of 
  1108. which can magically protect by increasing one's defensive powers, 
  1109. protecting partially or wholly against magical attacks.  Sometimes 
  1110. these items may be arms or armor, scrolls or potions.  Beware the 
  1111. items the evilly cursed items among those that protect. 
  1112.  
  1113. Scrolls are the written forms of magic which can be used by any 
  1114. adventurer, regardless of his class.  Before a scroll can be used by 
  1115. anyone it must first be translated by one who is skilled at Reading 
  1116. Runes.  Only those who possess a scroll may translate it.  Moreover, 
  1117. one may only attempt to translate a scroll while the group is resting.  
  1118. A failure can mean the destruction of the scroll.  After the magic of 
  1119. a scroll is used up it is destroyed. 
  1120.  
  1121. A scroll, and any other item may only be identified while the 
  1122. adventurer possesses that item and the group is resting. Potions are 
  1123. the liquid forms of magic.  When a potion is found it is known only as 
  1124. a 'potion' until identified.  A potion must be identified to discover 
  1125. what type of potion it is such as Red, Clear, or Smelly.  Identifying 
  1126. a potion will not reveal what a potion does, the brave explorer must 
  1127. discover this by trial and error.  
  1128.  
  1129. the book of Creatures
  1130.  
  1131. Now upon a time whilst traveling about the wilds of Kairn the brave 
  1132. adventures will surely happen upon many strange and wondrous 
  1133. creatures. While it may be new and exciting to discover these 
  1134. creatures the brave adventurers must be cautious for these creatures 
  1135. will surely not be friendly and will probably attack on sight. 
  1136.  
  1137. Creatures of the wild: 
  1138. Wolves, Wargs and Wild dogs - These creatures always hunt in large 
  1139. packs and are to be feared. 
  1140. Large bats - can be found in the dark 
  1141. recesses of many dungeons, while not usually capable of killing a man 
  1142. they do carry diseases. 
  1143. Griffins - A ferocious hybrid creature, the 
  1144. most dangerous creature of the wild. 
  1145.  
  1146. Humanoid creatures, foul and evil abominations of mankind:
  1147. Orcs - Stupid but fierce fighters.
  1148. Gnolls - A larger cousin of the Orc.
  1149. Goblin - A smaller cousin of the Orc.
  1150. Harpies - An aviarian cross with man, quick an fierce.
  1151. Kobolds - A cross between dog and man, a fierce creature with a deep 
  1152. hatred of all creatures. 
  1153. Minotaur - The legendary creature, a cross 
  1154. between a bull and man, a deadly fighter. 
  1155. Werewolves and Wereboars - Men who are capable of changing into 
  1156. horrible creatures of the night. 
  1157.  
  1158. The Undead, the touch of the undead is to be feared it is said that 
  1159. the merest touch of an undead creature to human flesh can cause 
  1160. disease or worse: 
  1161. Skeleton - The animated skeleton of dead creatures. 
  1162. Zombies - An animated body with flesh. 
  1163. Ghouls - An evil creature needing the flesh of the living to sustain 
  1164. itself. 
  1165. Mummies - The preserved remains of the dead that has somehow 
  1166. hung on to an evil half life. 
  1167. Wraiths & Ghosts - Powerful evil spirits that seek to destroy all 
  1168. living creatures. 
  1169. Wights - A creature animated by its own greed to protect its burial 
  1170. place from all intruders. 
  1171. Vampires - The most powerful undead creature, its touch is 
  1172. said to drain the very life from ones body. 
  1173.  
  1174. The Worms spawn, children of the great worm:
  1175. Vipers - Poisonous snakes.
  1176. Lizard Men - Humanoid reptiles using arms and armor.
  1177. Man Drakes - Large reptiles with the torso of a man.
  1178. Gribbons   - A larger and quicker cousin of the Lizard men.
  1179. Draggards - A small but poisonous dragon.
  1180. Earth Drake - A small ferocious dragon.
  1181. Fire & Ice Drake - Small dragons capable of using breath weapons.
  1182. Viprous Magi - Lager vipers capable of using spells.
  1183. Wyverns - Larger than the drakes but not quite a true dragon, capable 
  1184. of breathing fire. 
  1185. Gargoyles - A humanoid lizard, very quick and strong. 
  1186. Basilisk - Small lizard like creature whose gaze can kill a man. 
  1187. Hydra - Multi headed creature of lore. 
  1188. Graygarns and Dragon worms - Cousins of the dragon but without wings 
  1189. and unable to fly. Very adept users of magic. 
  1190. Dragon - The true dragon, the most dangerous of the Worms children. All 
  1191. intelligent creatures fear them with good reason. 
  1192.  
  1193. Constructs and Giants:
  1194.  
  1195. Flesh Golems - Created from the body parts of the recently deceased, 
  1196. stupid but strong and hard to kill. 
  1197. Stone Goliaths - Animated stone creatures used to guard valuable 
  1198. treasures, incredibly strong and very difficult to kill. 
  1199. Kralls & Trolls -  Large fearsome creatures who fear the sunlight. 
  1200. Ogres - Large humanoid creatures 8-10 ft tall, crafty and strong. 
  1201. The giants are a large humanoid race ranging from 10-20 ft in height 
  1202. they are very strong and capable of dealing great damage. Some are 
  1203. even said to be resistant to magic. The following giants are know to 
  1204. exist on Kairn; Hill Giants, Stone Giants, Frost Giants, Fire Giants 
  1205. and the one eyed Cyclops. 
  1206.  
  1207. Demons and Devils; Creatures summoned from the nether world, they are 
  1208. some of the most powerful evil creatures throughout the land. They are 
  1209. said to be immune to many forms of magic and capable of wielding great 
  1210. magic themselves. A brief list of many of the various type are as 
  1211. follows: Green Devils, Night Devils, Horned Devils, Fire Hounds, 
  1212. Succubi, Equis Demons, Lesser Demons, Night Shades, Ice Demons, Fire 
  1213. Demons, Great Demons and the dread Demon Lord. 
  1214.  
  1215.  
  1216.  
  1217. APPENDIX
  1218.  
  1219. Professional Names
  1220.  
  1221. Fighter: Hireling, Soldier, Fighter, Warrior, Defender,    Knight
  1222.  
  1223. Magician: Apprentice, Trickster, Enchanter, Conjuror,  Magician, Archmage
  1224.  
  1225. Cleric: Blesser, Advocate, Cleric, Priest, Protector, Avatar
  1226.  
  1227. Bard: Shill, Shyster, Minstrel, Troubadour, Jongleur, Bard
  1228.  
  1229. Ranger: Scout, Tracker, Escort, Gallant, Warder, Ranger
  1230.  
  1231. Sorcerer: Initiate, Channeler, Wizard, Diabolic, Sorcerer, Necromancer
  1232.  
  1233. Monk: Competitor, Monk, Master, Grandmaster, Highmaster, Dragon
  1234.  
  1235. Thief: Snitch, Swindler, Cutpurse, Prowler, Bungler, Thief
  1236.  
  1237. Rogue: Rascal, Scoundrel, Knave, Brigand, Mercenary, Rogue
  1238.  
  1239. Ninja: Nightwalker, Nightkiller, Skulker, Stalker, Assassin, Ninja
  1240.  
  1241. Levels associated with profession names:
  1242.  1-5, 6-8, 9-11, 12-14, 15-17, 18-up
  1243.  
  1244.  The Dungeons of Kairn program requires the following;
  1245.     
  1246.     * IBM compatible system with a minimum of 256K of RAM
  1247.        if more memory is available the program will use it
  1248.        and require less disk accessing.
  1249.     * 2-Floppy drives or a Hard Disk Drive
  1250.     * A CGA monitor and graphics card
  1251.     * Config.Sys files needs to have the minimum of
  1252.        Files=20 as one of the lines
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.